استخدام التطبيق

حساب نقاط طرنيب

اطلب، وسمِّ الشكل، وعُدّ اللطوش. ويقارن ScoresDeck الطلب بما أخذه الفريق فعلاً ويحسبه بدلاً عنك.

حمّل ScoresDeck
اقرأ قواعد طرنيب ←

الطرنيب يُحسب على الطلب، والطلب هو موضع الخلاف. فالرقم المنادى به ليس عدد اللطوش المطلوبة — طلب 1 يُلزمك بسبع لطوش من ثلاث عشرة. والعقد المُنجَز يُحسب بما أخذه الفريق فعلاً لا بما طلبه، فللّطوش الزائدة قيمة. وأما السقوط فيقلب الأمر: يخسر الفريق الطالب ما طلبه، ويسجّل الفريق المدافع ما أخذه هو.

يشرح هذا الدليل حساب مباراة طرنيب في تطبيق ScoresDeck، من بيت الطرنيب إلى اللحظة التي يبلغ فيها فريق النتيجة المستهدفة. وهو يفترض أنك تعرف اللعبة — فإن كنت لا تزال تحسب ما يُلزمك به طلب 3، أو كم يدفع الكبوت، فاقرأ قواعد الطرنيب أولاً.

والطرنيب دائماً أربعة لاعبين في فريقين ثابتين، وفي ScoresDeck تتحدّد هذه الشراكات بمواضع الجلوس: المقعدان 1 و3 ضد المقعدين 2 و4.

قبل أن تبدأ

أجلس اللاعبين كما هم جالسون فعلاً. فالشراكات ثابتة بموضع المقعد — 1 و3 ضد 2 و4 — وخطأ في الإجلاس يجعل لوحة النتائج تصف طاولة غير التي أمامك.

لا بدّ من ملء المقاعد الأربعة، وكل من تُجلسه يجب أن يكون متابعاً متبادلاً. فالطرنيب لا يقبل طاولة ناقصة.

اختر النتيجة المستهدفة قبل البدء: 31 أو 41 أو 61. فهي ما يحدّد طول المباراة، ولا يمكن تغييرها بعد انطلاقها.

واحسم عند الإنشاء أن تكون المباراة عامة أو خاصة. الخاصة تُخفى عن الخلاصات والملفات العامة لكنها تُحتسب ضمن كل الإحصائيات ولوحات الصدارة.

خطوة بخطوة

  1. 1
    افتح حاسبة الطرنيب

    اختر طرنيب من تبويب الحاسبات. وهي لعبة شراكة وأربعة لاعبين بالضبط دائماً.

    طرنيب — افتح حاسبة الطرنيب
  2. 2
    جهّز الطاولة والنتيجة المستهدفة

    يجلس في بيت الطرنيب أربعة بالضبط، شراكةً بين المقعدين 1 و3 في مواجهة المقعدين 2 و4. اختر النتيجة المستهدفة هنا — إذ تستمر المباراة حتى يبلغها فريق، فهذا هو الإعداد الذي يحدّد طول اللعب.

    طرنيب — جهّز الطاولة والنتيجة المستهدفة
  3. 3
    أجلس اللاعبين

    املأ المقاعد الأربعة. ولأن الشراكات تُحدَّد بموضع المقعد، أجلس كلاً في موضعه الفعلي — فالمقعد 1 والمقعد 3 فريق واحد.

    طرنيب — أجلس اللاعبين
  4. 4
    أنشئ المباراة

    إنشاء المباراة يدعو كل من أجلسته. وتوضّح حلقات المقاعد من قَبِل، ويمكنك البدء فور جهوز الطاولة.

    طرنيب — أنشئ المباراة
  5. 5
    أدخل الطلب واللطوش

    سجّل في كل جولة الطالبَ، والطلب — أي عدد اللطوش التي التزم بها — وشكل الطرنيب. وحين تُلعب الجولة، أدخل عدد اللطوش التي أخذها الفريق الطالب فعلاً. ويحدّد ScoresDeck هل تحقّق الطلب أم سقط، ويحسب للفريقين.

    طرنيب — أدخل الطلب واللطوش
  6. 6
    تابع النتيجة الجارية

    يتحدّث مجموع الفريقين بعد كل جولة، والمسافة المتبقّية إلى الهدف ظاهرة أمامك.

    طرنيب — تابع النتيجة الجارية
  7. 7
    أنهِ المباراة

    يفوز أول فريق يبلغ النتيجة المستهدفة وتُغلق المباراة. ويُنسب الفوز إلى الشريكين معاً، وتصل النتيجة إلى إحصائيات الجميع وخلاصاتهم.

    طرنيب — أنهِ المباراة
  8. 8
    الخروج من المباراة مبكراً

    يعرض الخروج أمرين مختلفين تماماً. الانسحاب يسجّل المباراة — يخسر فريقك، ويفوز الفريق الخصم، وتُحتسب في إحصائيات الجميع. والإلغاء يُلغيها للجميع بلا نتيجة. ولا تراجع عن أيٍّ منهما.

    طرنيب — الخروج من المباراة مبكراً

ما يحسبه ScoresDeck بدلاً عنك

الطلب يُطلب منك باللطوش لا بالنداء. فالصف مُعنوَن «الطلب (عدد اللطوش المطلوبة)» ويمتدّ من 7 إلى 13، والثلاث عشرة معلَّمة بنجمة للكبوت — فإن كانت طاولتكم تنادي الطلبات من 1 إلى 7، فاضغط أعلى بستّ درجات من الرقم المنادى به. فما يعرضه التطبيق دائماً هو عدد اللطوش التي يلزم بها العقد فعلاً.

والتطبيق هو من يقرّر أُنجِز العقد أم سقط، لا الطاولة. أدخل عدد اللطوش التي أخذها الفريق الطالب فعلاً، ويستنتج ScoresDeck هل تحقّق العقد، فيحسب اللطوش المأخوذة لا المطلوبة، وعند السقوط يخصم الطلب من الفريق الطالب ويمنح المدافعين لطوشهم.

والحالات الخاصة مبنيّة فيه: أخذ اللطوش الثلاث عشرة كلها من غير طلب كبوت يساوي 16 — للفريق الطالب، أو للمدافعين إن اكتسحوا — والكبوت المُنجَز 26، والساقط يكلّف 16 ويسجّل المدافعون ما أخذوه من لطوش.

والنتيجة المستهدفة مراقَبة كل جولة. مجموعا الفريقين حيّان والفارق المتبقّي ظاهر للعيان، وتُغلق المباراة فور بلوغ فريق الهدف.

جدير بالمعرفة

  • المقاعد هي التي تحدّد الشراكات: 1 و3 في مواجهة 2 و4. أجلس اللاعبين كما يجلسون فعلاً لتطابق لوحةُ النتائج الطاولةَ.
  • اختر النتيجة المستهدفة قبل البدء — فهي ما يحدّد طول المباراة.

أسئلة شائعة

كيف أُدخل طلب الطرنيب في التطبيق؟

سجّل الطالب والطلب وشكل الطرنيب في بداية الجولة. وصفّ الطلب مُعنوَن «الطلب (عدد اللطوش المطلوبة)» ومرقَّم من 7 إلى 13 — أي اللطوش المطلوبة لا النداء من 1 إلى 7 — فالطلب المنادى به 1 يُضغط 7، والكبوت هو 13 المعلَّمة بنجمة. وبعد أن تُلعب الجولة، أدخل عدد اللطوش التي أخذها الفريق الطالب فعلاً، ويحسب التطبيق للفريقين.

هل يستنتج التطبيق ما إذا كان العقد قد تحقّق؟

نعم. أنت تُدخل اللطوش المأخوذة لا غير. ويقارنها ScoresDeck بالعقد، فيحسب اللطوش المأخوذة فعلاً عند الإنجاز، وعند السقوط يخصم الطلب من الفريق الطالب ويمنح المدافعين لطوشهم.

كيف تعمل الشراكات في التطبيق؟

تتحدّد بالمقاعد: المقعدان 1 و3 فريق، والمقعدان 2 و4 فريق. أجلس اللاعبين حيث يجلسون حقاً فتطابق اللوحةُ الطاولةَ.

هل أستطيع تغيير النتيجة المستهدفة أثناء المباراة؟

لا. تُختار النتيجة المستهدفة — 31 أو 41 أو 61 — عند إنشاء المباراة وتسري عليها كلها.

هل أستطيع تصحيح جولة أدخلتها خطأً؟

نعم. يمكن إعادة فتح الجولة المحسوبة وإدخالها من جديد — الطالب أو الطلب أو الشكل أو اللطوش المأخوذة — فيعيد ScoresDeck حساب الفريقين ويتحقّق من الهدف مجدّداً.

كفى حساباً على الورق

يتكفّل ScoresDeck بكل نقطة في طرنيب — المجاميع الجارية، والمتصدّر لحظةً بلحظة، والفائز فور انتهاء المباراة.

حمّل ScoresDeck

ألعاب أخرى

حساب نقاط تركس ← ←حساب نقاط تركس كومبلكس ← ←حساب نقاط هاند ← ←حساب نقاط هاند سعودي ← ←حساب نقاط بناكل برازيلية ← ←